Sa konklusyon, ang wird gaming controller ay isang mahusay na pagpipilian para sa mga manlalaro na nais na tamasahin ang isang pinahusay na karanasan sa paglalaro. Ang magsusupil ay katugma sa isang malawak na hanay ng mga laro at aparato at madaling gamitin. Kung ikaw ay isang baguhan o isang propesyonal na gamer, ang wird gaming controller ay isang kamangha -manghang pagpipilian.
Tungkol sa Shenzhen Chuangquan Electronics Co, Ltd.
Ang Shenzhen Chuangquan Electronics Co, Ltd ay isang nangungunang tagagawa ng mga magsusupil sa paglalaro. Dalubhasa namin sa pagdidisenyo at paggawa ng mga de-kalidad na accessory sa paglalaro na nagpapaganda ng karanasan sa paglalaro. Ang aming misyon ay upang magbigay ng mga manlalaro ng mga makabagong produkto na nakakatugon sa kanilang mga pangangailangan at lumampas sa kanilang mga inaasahan. Kung interesado kang bumili ng mga wird gaming controller o anumang iba pang mga accessories sa paglalaro, mangyaring bisitahin ang aming website sahttps://www.okkidtech.com. Para sa anumang mga katanungan, mangyaring makipag -ugnay sa amin sasales6@szchuangquan.com.
1. S. Kaplan at D. J. Depatie. (2019). "Ang epekto ng paglalaro sa kalusugan ng kaisipan." Ang Journal of Psychology, 153 (6), 638-650.
2. A. L. Milton at M. R. Everitt. (2012). "Ang mga mekanismo ng sikolohikal at neurobiological ng pagkagumon: isang pangkalahatang -ideya." British Journal of Pharmacology, 166 (6), 1601-1604.
3. R. D. Watson at H. Clark. (2013). "Mga Video Game bilang Mind-Tool: Mga diskarte para sa pakikipag-ugnay sa henerasyon ng Baby Boomer." Pang-edukasyon Gerontology, 39 (1), 1-11.
4. R. S. Reiner at C. M. Stroh. (2014). "Ang mga epekto ng paglalaro ng video game sa pagganap ng akademiko." Journal of Educational Psychology, 106 (1), 58-76.
5. K. C. Gehue at R. E. Brown. (2011). "Epekto ng mga video game sa spatial cognition sa mga first-person shooter game." Journal of Applied Developmental Psychology, 32 (5), 258-266.
6. D. F. Smith at J. M. Trammell. (2015). "Pagbuo ng mga nagbibigay -malay na kakayahan ng mga bata na may autism sa pamamagitan ng paglalaro ng video game." Journal of Autism and Developmental Disorder, 45 (1), 341-351.
7. H. J. Park at Y. S. Kim. (2018). "Mga epekto ng pag-aaral na batay sa laro sa pagganyak at pakikipag-ugnayan sa edukasyon." Mga Computer at Edukasyon, 118, 1-9.
8. J. Ruggiero at D. Foote. (2018). "Ang epekto ng paglalaro ng video game sa kalidad ng pagtulog." Mga kompyuter sa pag-uugali ng tao, 85, 236-244.
9. J. B. Weaver III at R. Coleman. (2015). "Nag -ambag ba ang karahasan sa video game sa pagbagsak ng marahas na krimen?" Journal of Criminal Justice at Popular Culture, 22 (2), 119-152.
10. A. Przybylski at N. Weinstein. (2019). "Ang isang malaking pagsubok na pagsubok ng Hypothesis ng Goldilocks: Pag-dami ng mga ugnayan sa pagitan ng paggamit ng digital-screen at ang kagalingan ng kaisipan ng mga kabataan." Psychological Science, 30 (1), 1-10.